formulamobile.ru

Назначение мультимедиа. Технологии и терминология Мультимедиа

  • Понятие «мультимедиа»
  • Технология создания мультимедийных приложений
  • Виды мультимедийных приложений
  • Средства для создания мультимедиа-приложений

В настоящее время в работе многих компаний и фирм используются различные виды компьютерных технологий для проведения семинаров, деловых встреч, тренингов и других мероприятий. Для того чтобы информация была более насыщенной, запоминающейся и наглядной, чаще всего применяют мультимедиа-технологии. Это как аппаратные мультимедийные средства, так и пакеты прикладных программ, которые позволяют обрабатывать различные виды информации, такие как текст, графика и звук. Существуют различные понятия мультимедиа:

  • Мультимедиа –технология, описывающая порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации различных видов ;
  • Мультимедиа –компьютерное аппаратное обеспечение (наличие в компьютере CD-Rom Drive – устройства для чтения компакт-дисков, звуковой и видеоплаты, с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации, джойстика и других специальных устройств) ;
  • Мультимедиа – это объединение нескольких средств представления информации в одной системе. Обычно под мультимедиа подразумевается объединение в компьютерной системе таких средств представления информации, как текст, звук, графика, мультипликация, видеоизображения и пространственное моделирование. Такое объединение средств обеспечивает качественно новый уровень восприятия информации: человек не просто пассивно созерцает, а активно участвует в происходящем. Программы с использованием средств мультимедиа многомодальны, то есть они одновременно воздействуют на несколько органов чувств и поэтому вызывают повышенный интерес и внимание у аудитории .

Красочно оформленное мультимедийное приложение, в котором наличие иллюстраций, таблиц и схем сопровождается элементами анимации и звуковым сопровождением, облегчает восприятие изучаемого материала, способствует его пониманию и запоминанию, дает более яркое и емкое представление о предметах, явлениях, ситуациях, стимулируя познавательную активность обучаемых.

Существует достаточно большое разнообразие различных технологических приемов, нацеленных на разработку качественных мультимедийных приложений. При создании и последующем использовании этих приложений следует соблюдать несколько основных технологических рекомендаций.

В качестве основы для создания мультимедийного приложения может стать модель содержания материала, представляющая собой способ структуризации материала, основанный на разбиении его на элементы и наглядном представлении в виде иерархии.

На начальной стадии проектирования мультимедийного приложения модель содержания материала позволяет:

  • четко определить содержание материала;
  • представить содержание в наглядном и обозримом виде;
  • определить компонентный состав мультимедийного приложения.

Учет достижений психологии позволяет сформулировать ряд общих рекомендаций, которые следует учитывать при разработке способа визуализации информации на экране компьютера:

  • информация на экране должна быть структурирована;
  • визуальная информация должна периодически меняться на аудиоинформацию;
  • периодически должны варьироваться яркость цвета и/или громкость звука;
  • содержание визуализируемого материала не должно быть слишком простым или слишком сложным.

При разработке формата кадра на экране и его построении рекомендуется учитывать, что существует смысл и отношение между объектами, которые определяют организацию зрительного поля. Компоновать объекты рекомендуется:

  • близко друг от друга, так как чем ближе в зрительном поле объекты друг к другу (при прочих равных условиях), тем с большей вероятностью они организуются в единые, целостные образы;
  • По сходству процессов, так как чем больше сходство и целостность образов, тем с большей вероятностью они организуются;
  • с учетом свойств продолжения, так как, чем больше элементы в зрительном поле оказываются в местах, соответствующих продолжению закономерной последовательности (функционируют как части знакомых контуров), тем с большей вероятностью они организуются в целостные единые образы;
  • с учетом особенности выделения предмета и фона при выборе формы объектов, размеров букв и цифр, насыщенности цвета, расположения текста и т. п.;
  • не перегружая визуальную информацию деталями, яркими и контрастными цветами;
  • Выделяя материал, предназначенный для запоминания цветом, подчеркиванием, размером шрифта и его стилем.

При разработке мультимедийного приложения необходимо учитывать, что объекты, изображенные разными цветами и на разном фоне, по-разному воспринимаются человеком.

Важную роль в организации зрительной информации играет контраст предметов по отношению к фону. Существуют две разновидности контраста: прямой и обратный. При прямом контрасте предметы и их изображения темнее, а при обратном – светлее фона. В мультимедийных приложениях обычно используются оба вида, как порознь в разных кадрах, так и вместе, в рамках одной картинки. В большинстве случаев доминирует обратный контраст.

Предпочтительной является работа мультимедиа-приложений в прямом контрасте. В этих условиях увеличение яркости ведет к улучшению видимости, а при обратном – к ухудшению, но цифры, буквы и знаки, предъявляемые в обратном контрасте, опознаются точнее и быстрее, чем в прямом, даже при меньших размерах. Чем больше относительные размеры частей изображения и выше его яркость, тем меньший должен быть контраст, тем лучше видимость. Комфортность восприятия информации с экрана монитора достигается при равномерном распределении яркости в поле зрения.

Для оптимизации изучения информации на экране компьютера разработчикам мультимедийных приложений рекомендуется использование логических ударений. Логическими ударениями принято называть психолого-аппаратные приемы, направленные на привлечение внимания пользователя к определенному объекту. Психологическое действие логических ударений связано с уменьшением времени зрительного поиска и фиксации оси зрения по центру главного объекта.

Наиболее часто используемыми приемами для создания логических ударений являются: изображение главного объекта более ярким цветом, изменение размера, яркости, расположения или выделение проблесковым свечением. Количественной оценкой логического ударения является его интенсивность. Интенсивность зависит от соотношения цвета и яркости объекта по отношению к фону, от изменения относительных размеров объекта по отношению к размерам предметов фона изображения. Наилучшим является выделение либо более ярким, либо более контрастным цветом, хуже – выделение проблесковым свечением, изменением размера или яркости.

Проведя обзор и анализ существующих отечественных и зарубежных систем по технологии создания мультимедийных приложений, можно предложить следующую классификацию самых распространенных мультимедиа-приложений и их понятий.
Мультимедийные приложения подразделяются на следующие виды:

  • презентации;
  • анимационные ролики;
  • игры;
  • видеоприложения;
  • мультимедиа-галереи;
  • аудиоприложения (проигрыватели звуковых файлов);
  • приложения для web.

В табл. 1 представлены основные понятия мультимедийных приложений и их виды.

Таблица 1. Основные понятия мультимедийных приложений


Вид мультимедийного приложения

Понятие

Презентация

Презентация (от англ. presentation ) – способ наглядного представления информации с использованием аудиовизуальных средств. Презентация представляет собой сочетание компьютерной анимации, графики, видео, музыки и звукового ряда, которые организованы в единую среду. Как правило, презентация имеет сюжет, сценарий и структуру, организованную для удобного восприятия информации

Анимационные ролики

Анимация – технология мультимедиа; воспроизведение последовательности картинок, создающее впечатление движущегося изображения. Эффект движущегося изображения возникает при частоте смены видеокадров более 16 кадров в секунду

Игры

Игра – мультимедиа-приложение, направленное на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, на снятие напряжения, а также развитие определенных навыков и умений

Видеофильм и видеопроигрыватели

Видеофильмы – технология разработки и демонстрации движущихся изображений. Видеопроигрыватели – программы управления видеофильмами

Мультимедиа-галереи

Галереи – собрание изображений

Проигрыватели звуковых файлов (цифровой звук)

Приложения для web

Проигрыватели звуковых файлов – программы, работающие с цифровым звуком. Цифровой звук – это способ представления электрического сигнала посредством дискретных численных значений его амплитуды

Приложения для web – это отдельные веб-страницы, их компоненты (меню, навигация и т. п.), приложения для передачи данных, многоканальные приложения, чаты и т. д.

При изучении технологии создания мультимедийных приложений строится сценарий, в котором описывается, как они будут создаваться. В связи с этим логично предположить, что каждое мультимедийное приложение состоит из различных компонент (различных тематик). Выявляя состав мультимедийных приложений, можно разбить их на следующие компоненты: выбор темы создаваемого мультимедиа-приложения, разметка рабочей области (масштабы и фоны), кадры, использование слоев, создание символов разных типов, включение переменных и написание скриптов на языке программирования, работа со звуковыми файлами, добавление текста, создание эффектов, использование и импортирование изображений, использование готовых компонент библиотек, создание навигации, использование языков разметки текста и скриптовых языков.

В свою очередь, мультимедийные приложения можно разделить на следующие подвиды. Основные понятия подвидов мультимедийных приложений представлены в табл. 2.

Таблица 2. Основные понятия подвидов мультимедиа-приложений

Существует множество технических инструментов для создания мультимедийного продукта. Создатель-разработчик должен выбрать программу-редактор, которая будет использоваться для создания страниц гипертекста. Существует целый ряд мощных сред разработки мультимедиа, позволяющих создавать полнофункциональные мультимедийные приложения. Такие пакеты, как Macromedia Director, Macromedia Flash или Authoware Professional, являются высокопрофессиональными и дорогими средствами разработки, в то время как FrontPage, mPower 4.0, HyperStudio 4.0 и Web Workshop Pro являются их более простыми и дешевыми аналогами. Такие средства, как Power Point и текстовые редакторы (например, Word), также могут быть использованы для создания линейных и нелинейных мультимедийных ресурсов. Средой разработки мультимедийных приложений также является Borland Delphi.

Перечисленные средства разработки снабжены подробной документацией, которую легко читать и воспринимать. Конечно же, существует множество других средств разработки, которые могут быть с равным успехом применены вместо названных.

В настоящее время автоматизированных обучающих систем по технологии создания мультимедийных приложений очень мало, их практически невозможно найти. Подобием таких систем являются страницы сети Интернет, на которых имеется подборка уроков, книжек и статей на данную тему. Большая часть таких сайтов нацелена на темы «Уроки flash для создания мультимедиа-элементов» или «Создание мультимедиа в Macromedia Director».

Рассмотрим некоторые из них.
Международный клуб flash-мастеров (http://www.flasher.ru )
На сайте представлено большое количество статей и уроков по Macromedia Flash, и они разделены по следующим категориям: программирование, эффекты, анимация, навигация, звук, полезные советы, 3D, новичкам и др.

Уроки в «Международном клубе flash-мастеров» представляют собой описание последовательности шагов, которые предлагаются на выполнение пользователям. После полного выполнения таких шагов обучаемый может сделать такой же компонент мультимедиа, которое описывается в данном уроке. Технологии создания полноценного мультимедийного приложения на сайте не представлены, а можно просмотреть уже готовые работы профессионалов или продвинутых пользователей.
Также представлен обзор книг, помогающих в освоении flash-технологии. Проводится запись в школу компьютерной графики на платной основе. Постоянно проводятся конкурсы на лучшие работы.

« Уроки flash»( http://flash.demiart.ru/ )
Сайт «Уроки flash» – один из проектов студии Demiart.ru, он посвящен самостоятельному изучению Macromedia Flash на основе собранных уроков от лучших специалистов мира, работающих с flash. Уроки описывают создание разнообразных компонент и эффектов для различных мультимедиа-приложений. Кроме уроков здесь собраны учебники по flash. Также можно скачать демоверсию среды разработки Macromedia Flash. Обсудить возникающие вопросы на форуме.

По результатам анализа можно сделать вывод, что наиболее полно информация представлена на портале A Flash Developer Resource Site, но привлекает своим дизайном и удобным расположением ссылок отечественная обучающая система, представленная в виде сайта «Международного клуба flash-мастеров». Но для их просмотра требуется наличие flash-плеера, не раньше 7-й версии.

Виды мультимедиа

Мультимедиа делится на программную и аппаратную. Аппаратная сторона мультимедиа может быть представлена как стандартными средствами -- видеоадаптерами, мониторами, дисководами, накопителями на жёстких дисках, так и специальными средствами -- звуковыми картами, приводами CD-ROM и звуковыми колонками. Программная сторона без аппаратной лишена смысла. Программные средства делятся на прикладные и специализированные. Прикладные -- это сами приложения Windows, представляющие пользователю информацию в том или ином виде. Специализированные -- это средства создания мультимедийных приложений -- мультимедиа проектов (например, программа для создания мультимедиа презентаций MicroSoft Power Point). Сюда входят графические редакторы, редакторы видеоизображений (например, Adobe Premier), средства для создания и редактирования звуковой информации и т.д.

Так же мультимедиа может быть грубо классифицирована как линейная и нелинейная. Аналогом линейного способа представления может являться кино. Человек, просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа». Мультимедиа представляет пользователю потрясающие возможности в создании фантастического мира (виртуальной реальности), интерактивного общения с этим миром, когда пользователь выступает не в роли стороннего пассивного созерцателя, а принимает активное участие в разворачивающихся там событиях; причем общение происходит на привычном для пользователя языке, в первую очередь на языке звуковых и видеообразов.

Немного истории

30 лет назад мультимедиа ограничивалась пишущей машинкой " Консул ", которая не только печатала, но и могла привлечь внимание заснувшего оператора мелодичным треском. Чуть позже компьютеры уменьшились до бытовой аппаратуры, что позволило собирать их в гаражах и комнатах. Нашествие любителей дало новый толчок развития мультимедиа (компьютерный гороскоп 1980 года, который при помощи динамика и программируемого таймера синтезировал расплывчатые устные угрозы на каждый день да еще перемещал по экрану звезды-зачатки анимации). Примерно в это время появился и сам термин мультимедиа. Скорее всего, он служил ширмой, отгораживавшей лаборатории от взглядов непосвященных ("А что это у тебя там звенит". «Да это мультимедиа"). Однако всплеск интереса в конце 80-х годов к применению мультимедиа-технологии в гуманитарной областях (и, в частности, в историко-культурной) связан, несомненно, с именем выдающегося американского компьютерщика-бизнесмена Билла Гейтса, которому принадлежит идея создания и успешной реализации на практике мультимедийного (коммерческого) продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нем всех возможных "сред": изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы ("National Art Gallery. London").Критическая масса технологий накапливается. Появляются бластеры, "сидиромы" и другие плоды эволюции, появляется интернет, WWW, микроэлектроника. Человечество переживает информационную революцию. И вот мы становимся свидетелями того как общественная потребность в средствах передачи и отображения информации вызывает к жизни новую технологию, за неимением более корректного термина называя ее мультимедиа. В наши дни это понятие может полностью заменить компьютер практически в любом контексте. Мультимедиа-технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики.

Мультимедиа - взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения с использованием современных технических и программных средств, они объединяют текст, звук, графику, фото, видео в одном цифровом представлении .

Например, в одном объекте-контейнере (англ. container ) может содержаться текстовая , аудиальная , графическая и видео информация, а также, возможно, способ интерактивного взаимодействия с ней.

Термин мультимедиа также, зачастую, используется для обозначения носителей информации , позволяющих хранить значительные объемы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были Компакт-диски). В таком случае термин мультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам предоставления информации, таким как текст.

Классификация

Линейное представление

Нелинейное представление

Мультимедиа может быть грубо классифицировано как линейное и нелинейное .

Аналогом линейного способа представления может являться кино . Человек , просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод.

Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации , взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа».

В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации . Если презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то при этом способе донесения информации просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика. В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада. Таким образом, живая презентация может быть представлена, как нелинейный(интерактивный) способ подачи информации…

Возможности

Локальные (записанные)

Онлайн (потоковые)

  • Мультимедийные презентации могут быть проведены человеком на сцене , показаны через проектор или же на другом локальном устройстве воспроизведения. Широковещательная трансляция презентации может быть как «живой», так и предварительно записанной. Широковещательная трансляция или запись могут быть основаны на аналоговых или же электронных технологиях хранения и передачи информации. Стоит отметить, что мультимедиа в онлайне может быть либо скачана на компьютер пользователя и воспроизведена каким-либо образом, либо воспроизведена напрямую из интернета при помощи технологий потоковой передачи данных. Мультимедиа, воспроизводимая при помощи технологий потоковой передачи данных может быть как «живая», так и предоставляемая по требованию.
  • Мультимедийные игры - такие игры, в которых игрок взаимодействует с виртуальной средой, построенной компьютером . Состояние виртуальной среды передается игроку при помощи различных способов передачи информации (аудиальный, визуальный, тактильный). В настоящее время все игры на компьютере или игровой приставке относятся к мультимедийным играм. Стоит отметить, что в такой тип игр можно играть как в одиночку на локальном компьютере или приставке, так и с другими игроками через локальную или глобальную сети.

Различные форматы мультимедиа данных возможно использовать для упрощения восприятия информации потребителем. Например, предоставить информацию не только в текстовом виде, но и проиллюстрировать ее аудиоданными или видеоклипом. Таким же образом современное искусство может представить повседневные, обыденные вещи в новом виде.

Лазерное шоу - «живое» мультимедиа представление

Различные формы предоставления информации делают возможным интерактивное взаимодействие потребителя с информацией. Онлайн мультимедиа все в большей степени становится объектно-ориентированной, позволяя потребителю работать над информацией, не обладая специфическими знаниями. Например, для того, чтобы выложить видео на YouTube или Яндекс.Видео , пользователю не требуется знаний по редактированию видео, кодированию и сжатию информации, знаний по устройству web-серверов. Пользователь просто выбирает локальный файл и тысячи других пользователей видеосервиса имеют возможность просмотреть новый видеоролик.

Мультимедийный Интернет-ресурс – Интернет-ресурс, в котором основная информация представлена в виде мультимедиа. Это современный и очень удобный механизм, который не заменяет собой выполнение классических функций, а дополняет и расширяет спектр услуг и новостей для посетителей.

Для мультимедийных Интернет-ресурсов характерно:

  • Могут содержать различные виды информации(не только текстовую, но и звуковую, графическую, анимационную, видео и т.д.)
  • Высокая степень наглядности материалов.
  • Поддержка различных типов файлов: текстовых, графических, аудио и видео.
  • Возможность использования для продвижения творческих работ в области различных видов искусств.

Ресурс этого типа дает возможность быстро сообщать о событиях, которые организуется, демонстрировать обзорный взгляд на сферу, учреждение или творческий коллектив, налаживать обратную связь со своими посетителями, раскрывать цели и материалы, используя современные механизмы представления информации и способствовать узнаванию представленного объекта посредством сети Интернет.

Использование

Мультимедиа находит своё применение в различных областях, включая, но этим не ограниченными, рекламу, искусство, образование, индустрию развлечений, технику, медицину, математику, бизнес, научные исследования и пространственно-временные приложения (см. Банерджи & Гош, 2010г.). Далее приводится лишь часть примеров.

Образование

В образовании мультимедиа используется для создания компьютерных учебных курсов (популярное название CBTS) и справочников, таких как энциклопедии и сборники. CBT позволяет пользователю пройти через серию презентаций, тематического текста и связанных с ним иллюстраций в различных форматах представления информации. Edutainment – неофициальный термин, используемый, чтобы объединить образование и развлечение, особенно мультимедийные развлечения. Теория обучения за последнее десятилетие была значительно развита в связи с появлением мультимедиа. Выделилось несколько направлений исследований, такие как теория когнитивной нагрузки, мультимедийное обучение и другие. Возможности для обучения и воспитания почти бесконечны. Идея медиа-конвергенции также становится одним из важнейших факторов в сфере образования, особенно в сфере высшего образования. Определяемая как отдельные технологии, такие как голосовые (и функции телефонии), базы данных (и производные приложения), видео-технологии, которые сейчас совместно используют ресурсы и взаимодействуют друг с другом, синергетически создавая новые оперативности, медиа-конвергенция – это стремительно меняющийся учебный курс дисциплин, преподаваемых в университетах по всему миру. Кроме того, она меняет наличие, или отсутствие таковой, работы, требующей этих “подкованных” технологических навыков. Газетные компании также пытаются охватить новый феномен путём внедрения его практик в свою работу. И пока одни медленно приходят в себя, другие крупные газеты, такие как The New York Times, USA Today и The Washington Post создают прецедент для позиционирования газетной индустрии в глобализованном мире.

Техника

Разработчики программного обеспечения могут использовать мультимедиа в компьютерных симуляторах чего угодно: от развлечения до обучения, например: военного или производственного обучения. Мультимедиа для программных интерфейсов часто создаётся как коллаборация между креативными профессионалами и разработчиками программного обеспечения.

Промышленность

В промышленном секторе мультимедиа используют как способ презентации информации для акционеров, руководства и коллег. Мультимедиа также полезно в организации обучения персонала, рекламы и продаж продукта по всему миру посредством фактически неограниченных веб-технологий.

Математические и научные исследования

В математических и научных исследованиях мультимедиа в основном используется для моделирования и симуляции.Например: учёный может взглянуть на молекулярную модель какого-либо вещества и манипулировать ею с тем, чтобы получить другое вещество. Образцовые исследования можно найти в журналах, таких как Journal of Multimedia.

Медицина

Врачи также могут получить подготовку с помощью виртуальных операций или симуляторов человеческого тела, поражённого болезнью, распространённой вирусами и бактериями, таким образом пытаясь разработать методики её предотвращения.

Document Imaging

Document Imaging – техника, которая преобразовывает копию изображения (документа) в цифровой формат .

См. также

Ссылки

Примечания


Wikimedia Foundation . 2010 .

Синонимы :
  • Z-буферизация
  • Аполипопротеин A2

Смотреть что такое "Мультимедиа" в других словарях:

    Мультимедиа - получить на Академике действующий промокод Корпорация Центр или выгодно мультимедиа купить со скидкой на распродаже в Корпорация Центр

    мультимедиа - мультимедиа … Орфографический словарь-справочник

    Мультимедиа - совокупность компьютерных технологий, одновременно использующих несколько информационных сред: графику, текст, видео, фотографию, анимацию, звуковые эффекты, высококачественное звуковое сопровождение. Технологию мультимедиа составляют специальные … Финансовый словарь

ВВЕДЕНИЕ

Мультимедиа - программно-аппаратный комплекс средств доставки аудио-видеоинформации в компьютерных системах.

Мультимедиа не только превратила компьютер в полноправного собеседника, но и позволила пользователям, не выходя из учебного класса (дома), присутствовать на лекциях выдающихся ученых и педагогов, стать свидетелями исторических событий прошлого и настоящего, посетить известные музеи и культурные центры мира, удаленные интересные места планеты

Средства мультимедиа - комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих человеку общаться с компьютером, используя самые разные, естественные для себя среды: графику, гипертексты, звук, анимацию, видео.

Мультимедийная презентация - это:

Ш динамический синтез текста, изображения, звука:

Ш яркие и доходчивые образы;

Ш современные компьютерные и программные технологии;

Ш интерактивный контакт пользователя с демонстрационным материалом;

Ш иерархическая организация данных для гибкой работы с информацией;

Ш мобильность и компактность информационных носителей и оборудования;

Ш способность к обновлению, дополнению и адаптации информации;

Ш невысокая стоимость производства

Организация мультимедийного урока:

Ш Возможность самостоятельного поиска информации.

Ш Свой собственный ритм ознакомления с темой.

Ш Возможность вернуться к некоторым кадрам, фрагментам.

Ш Возможность сконструировать свой собственный подход к проблеме

НАЗНАЧЕНИЕ МУЛЬТИМЕДИА

Мультимедиа - это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе несколько видов информации: текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию.

Слово (англ. multimedia от лат. multum - много и media - средоточие, средства). Таким образом, под этим термином понимают использование информации, представленной в самой разнообразной форме.

Аппаратное обеспечение мультимедиа

Аппаратное обеспечение мультимедиа - совокупность входящих в состав мультимедиа-компьютера аппаратных средств, необходимых для его функционирования.

Устройства хранения мультимедиа-информации:

ь CD-ROM диски: однократно записываемые компакт-диски (CD-R); многократно перезаписываемые компакт-диски (CD-RW);

Дисководы CD-ROM обычно имеют габариты дисководов флоппи-дисков диаметром 5,25 дюйма и устанавливаются на соответствующее место в корпусе компьютера. Скорость чтения определяется по отношению к скорости чтения CD-плеера, принятой за 1. Современные CD-ROM читают CD-диски со скоростями до 50 и более. CD-диски (компакт-диски) сравнительно недороги и могут хранить до 700 Мбайт информации. Информация на компакт-дисках кодируется посредством чередования отражающих и не отражающих свет участков на подложке диска. Чтение дисков осуществляется с помощью луча лазера небольшой мощности.

ь Цифровой видеодиск (DVD): однократно записываемые компакт-диски (DVD-R); многократно перезаписываемые компакт-диски (DVD-RW);

ь флэш-карты.

Современные аппаратные средства мультимедиа:

ь звуковые карты предназначены для записи, воспроизведения и синтеза информации. Дают возможность пользователю воспроизводить звук высокого качества и записывать его с микрофона, преобразуя в цифровой формат. В новейшие звуковые карты входит цифровой сигнальный процессор (DSP) или расширенный сигнальный процессор (ASP). В набор к звуковым картам также входят драйверы (управляющие программы операционной системы, обеспечивающие взаимодействие исполняемой программы с отдельным устройством; утилиты (программы, выполняющие системные сервисные функции); программы записи и воспроизведения звука; средства для подготовки и проведения презентаций, энциклопедий.

Звуковые карты дают пользователю возможность воспроизводить звук высокого качества и записывать его с микрофона, преобразуя в цифровой формат. Полученные таким образом звуковые файлы могут в дальнейшем воспроизводиться на компьютере либо обрабатываться с помощью специальных программ. Имеется возможность даже сочинять на компьютере музыкальные произведения и записывать их на обычные аудиокассеты. По количеству битов, отводимых на кодирование элементарного звука, карты делятся на 8- и 16-разрядные. Последние обеспечивают более высокое качество звучания, но и стоят дороже. Широко используются звуковые карты Sound Blaster, Turtle Beach, Gravis Ultrasound и др. Вместе со звуковой картой обычно приобретаются динамики или головные телефоны (наушники).

ь акустические (звуковые) колонки предназначены для качественного воспроизведения звука. Существуют два вида колонок: пассивные и активные. В пассивных колонках отсутствует собственный усилитель, и выходное напряжение звуковой карты поступает на громкоговорители колонок без изменений. В активных колонках сигнал усиливается внутренним собственным усилителем.

ь видеокамера предназначена для записи изображения с возможностью дальнейшей передачи на специализированные карты, а затем обрабатывать полученное изображение на компьютере с помощью соответствующих программ.

ь видеокарта (видеоадаптер) - устройство сопряжения материнской платы и монитора. Позволяет подключить к компьютеру видеокамеру, видеомагнитофон и телевизор. Даёт возможность использовать при съёмке компьютерные видеоэффекты, вставлять в самые различные программы видеофрагменты.

ь Видеоплаты позволяют подключить к компьютеру видеокамеру или видеомагнитофон. Это дает возможность использовать при съемке компьютерные видеоэффекты, вставлять в самые различные программы видеофрагменты.

Видеоплаты позволяют подключить к компьютеру видеокамеру или видеомагнитофон. Это дает возможность использовать при съемке компьютерные видеоэффекты, вставлять в самые различные программы видеофрагменты.

ь сканеры служат для преобразования в цифровую форму фотографий, рисунков, чертежей. Важной характеристикой сканера является его разрешающая способность.

Сканеры служат для преобразования в компьютерную (цифровую) форму фотографий, рисунков, чертежей. Используются сканеры для цветных и черно-белых изображений, а также для слайдов. Важной характеристикой сканера является его разрешающая способность (от 300 до 1200 точек на дюйм).

Понятие мультимедиа.

Мультимедиа как средство и технология.

Понятие мультимедиа.

Термин "мультимедиа" является латинизмом, проникшим в различные языки. Происходит он от соединения слов "мульти" (много) и "медиа" (среда). Дословно "мультимедиа" означает "многие среды", однако более корректно определять феномен мультимедиа как "полисреда", в нерасчлененном виде представляющая различные виды и формы информации. В силу многозначности термина под мультимедиа понимается и мультимедийная программа, и продукт, сделанный на основе мультимедийной технологии, и компьютерное оснащение.

Мультимедиа - это особый вид компьютерной технологии, которая объединяет в себе как традиционную, статическую, визуальную информацию (текст, графику), так и динамическую (речь, музыку, видеофрагменты, анимацию).

Таким образом, понятие "мультимедиа" объединяет широкий спектр информационных технологий, использующих различные программные и технические средства с целью наиболее эффективного воздействия на обучаемого (ставшего одновременно и читателем, и слушателем, и зрителем).

Одна из возможностей мультимедиа - обучение. Обучающиеся слышат и видят материал лекции и одновременно активно участвуют в управлении его подачей (например, возвращаются к непонятным или особо интересным разделам).

Мультимедийные технологии

Мультимедийные обучающие технологии - это совокупность технических обучающих средств (ТСО) и дидактических средств обучения - носителей информации.

Структуру мультимедийной технологии образует совокупность интерактивных видео технологий, компьютерных технологий и технологий дистанционного обучения. Рассмотрим каждую из перечисленных технологий подробнее:

2. Технологии дистанционного обучения.

Дистанционная технология обучения представляет собой совокупность методов, форм (модели преподавания) и программно-технических средств обучения и администрирования учебных процедур, обеспечивающих проведение учебного процесса на расстоянии (технологической платформы обучения).



Под технологической платформой ДО будем понимать совокупность программно-технических средств, направленных на предоставление услуг дистанционного обучения, включая администрирование учебных процедур и проведение учебного процесса на расстоянии.

В настоящее время различают следующие основные виды технологических платформ дистанционного обучения - ТВ-технология, кейс-технология, сетевые технологии.

ТВ-технология. ТВ-технология базируется на использовании систем телевидения для доставки учащимся учебно-методических материалов и организации регулярных консультаций у преподавателей-тьюторов. Также возможна организация живых уроков (семинаров) с использованием спутникового телевидения и телемостов.

Кейс-технология. Кейс-технология основывается на использовании наборов (кейсов) текстовых, аудиовизуальных и мультимедийных учебно-методических материалов и их рассылке для самостоятельного изучения учащимся при организации регулярных консультаций у преподавателей-тьюторов.

Сетевые технологии. Сетевые технологии, использующие телекоммуникационные сети для обеспечения учащихся учебно-методическим материалом и взаимодействия с различной степенью интерактивности между преподавателем и учащимся.

Сетевые технологии подразделяются на асинхронные и синхронные. Асинхронные технологии реализуют распределенное обучение, а синхронные - истинно дистанционное обучение.

Асинхронные технологии достаточно разнообразны и наиболее известными их них являются технологии СВТ (или "обычная" СВТ) и WBT (это целая группа технологий):

Computer-Based Training (СВТ) - индивидуальное обучение с использованием локальных компьютерных обучающих программ с различной степенью интерактивности между преподавателем и учащимся.

Web-Based Training (WBT) - индивидуальное и коллективное обучение с использованием локальных и сетевых компьютерных обучающих программ с различной степенью интерактивности.

Основными отличиями являются:

Учебный материал преимущественно хранится на специальном сервере в сети (оперативное изменение учебного материала и его быстрая доставка);

Отслеживание и управление учебной деятельностью учащегося;

Возможность использования индивидуальных и групповых коммуникационных средств с различной степенью интерактивности.

Синхронные сетевые технологии обучения реализуют истинно дистанционное обучение, когда учащиеся и преподаватели территориально удалены друг от друга. Синхронные технологии предполагают создание виртуальных классов с использованием средств видеоконференцсвязи и дополнительных инструментов совместной работы. Эти технологии требуют присутствия всех участников учебного процесса в одно и тоже время.

В своем большинстве современные системы электронного (e-learning) обучения строятся исходя из портальной схемы. Ядром системы электронного обучения является LMS (Learning Management System) или система управления учебным процессом.

LMS обычно предназначены для контроля большого числа обучаемых. Некоторые из них ориентированы на использование в учебных заведениях, другие - на корпоративное обучение. Их общей особенностью является то, что они позволяют следить за обучением пользователей, хранить их характеристики, а также определять число доступов и время, потраченное обучаемым на прохождение определенной части курса.

Эти системы позволяют пользователям регистрироваться для прохождения курса. Зарегистрированным пользователям автоматически высылаются напоминания о необходимости пройти очередной онлайновый урок. Такая система позволяет выполнять основные административные функции. Обучаемые могут проверять свои оценки, проводить чаты и участвовать в специальных групповых разделах, куда могут заходить только члены определенной группы.

Помимо управления процессом обучения, существует другой важный вопрос - управление контентом электронных курсов. Эти функции могут быть интегрированы в LMS, либо реализовываться специальной системой управление учебным контентом (LCMS - Learning Content Management System). Системы управления контентом также могут позволять создавать каталоги графических, звуковых, видео и текстовых файлов и манипулировать ими. Такие системы представляют собой базу данных, снабженную механизмом поиска по ключевым словам, позволяющим преподавателю или разработчику курсов быстро найти то, что ему нужно. Системы управления контентом особенно эффективны в тех случаях, когда над созданием курсов работает большое число преподавателей, которым необходимо использовать одни и те же фрагменты учебных материалах в различных курсах. Это сокращает время на разработку курсов, поскольку, например, вместо создания нового изображения бизнесмена, преподаватель может просто найти и использовать одно из готовых.

Важным компонентом системы электронного обучения является также специальные средства интеграции LMS с существующими в организации информационными системами, например, ERP-системами.

Особо следует отметить, что кроме проблем необходимой функциональности LMS и интеграции ее с существующими информационными системами, особое внимание необходимо уделить вопросу ее совместимости с другими решениями для электронного обучения, предлагаемыми на рынке. Совместимость - это возможность взять один и тот же учебный материал и, не внося в него изменений, использовать его в различных системах управления обучением. Одним из способов гарантировать совместимость - использовать программное обеспечение, поддерживающее определенные стандарты, принятые в индустрии дистанционного обучения. В идеальном случае оно должно позволять использование одних и тех же учебных материалов в различных системах управления обучения и управления контентом.

3. Компьютерные технологии обучения.

Компьютерная технология обучения представляет собой совокупность методов, форм (модели преподавания) и программно-технических средств обучения и администрирования учебных процедур, обеспечивающих проведение учебного процесса с использованием компьютера.

Основной технологической платформой реализации компьютерной технологии является связка мультимедийный компьютер – видеопроектор.

Мультимедиа-компьютеры- компьютеры с совокупностью программных и аппаратных средств, позволяющие воспроизводить звуковую (музыка, речь и др.), а также видеоинформацию (видеоролики, анимационные фильмы и др.). Мультимедиа-компьютер должен иметь:

Дисковод для чтения/записи DVD-дисков;

Звуковую карту, позволяющую воспроизводить звуковые записи, а также синтезировать музыку и записывать в цифровом виде звук;

Видеосистему позволяющую работать в видеорежиме как минимум 600 на 800 точек и глубиной цвета 16 бит, а также воспроизводить DVD-Video диски;

Кроме перечисленного для воспроизведения звука необходимы еще акустические системы (колонки) или наушники.

Однако без проекционных возможностей современных видеопроекторов мультимедийный компьютер может использоваться только для индивидуального обучения. Современный компьютер в сочетании с мультимедийной проекционной аппаратурой в принципе может заменить практически почти все традиционные ТСО.

Следует выделить два типа компьютерного обучения: для первого характерно непосредственное взаимодействие учащегося с компьютером. Он определяет задание, оценивает правильность и оказывает необходимую помощь. В этом случае обучение протекает без преподавателя, к помощи которого прибегают, когда компьютер не справляется с ситуацией из-за несовершенства обучающей программы.

Второй тип характеризуется взаимодействием с компьютером преподавателя. Компьютер помогает преподавателю в управлении учебным процессом, например, выдает результат выполнения учащимися контрольных заданий с учетом допущенных ошибок и затраченного времени. Обычно этот тип обучения используется, когда нельзя снабдить каждого учащегося персональным компьютером и он выступает в рамках традиционного обучения - как одно из средств обучения наряду с учебниками, программированными пособиями и т.д. В зарубежной литературе обучению второго типа посвящено много работ, причем специалисты считают, что за этим способом применения компьютера большое будущее.

Под средствами мультимедиа понимают информационные технологии, использующие различные программные и технические средства для наиболее эффективного воздействия на обучаемого, который одновременно является и читателем, и слушателем, и зрителем.

Средства мультимедиа позволяют осмысленно и гармонично интегрировать многие виды информации. Это позволяет с помощью компьютера представлять информацию в различных формах: изображения, включая отсканированные фотографии, чертежи, карты и слайды; звукозаписи голоса, звуковые эффекты и музыка; видео, сложные видеоэффекты; анимации и анимационное имитирование.

Анализируя традиционные формы обучения и мультимедийные средства преподавания и осуществляя свои исследования независимо друг от друга, ряд американских ученых пришел к общему выводу о том, что мультимедийные обучающие программы имеют значительно большие преимущества, нежели обычные, традиционные.

Работы отечественных специалистов, различные эксперименты по использованию мультимедиа, подтверждают приоритет мультимедийных обучающих программ по отношению к традиционным. Известно, что в процессе обучения студентами осваивается не более, чем одна четверть предлагаемого материала. Мультимедийная же технология позволяет в 2-3 раза увеличить долю усваиваемого материала, так как предоставляет возможность одновременного зрительного и слухового восприятия материала, активного участия в управлении его подачей, возвращения к тем разделам обучающей программы, которые требуют повторного анализа и т.п.

Рассмотрим основные виды мультимедийных средств обучения.

1) При использовании интерактивной доски обычный урок становится более эффектным, повышается динамичность урока, открывается возможность видео действия и видео взаимодействия, к примеру, возможность оперативного получения информации с обновляющихся сайтов компаний автопроизводителей через сеть Интернет. Иными словами преподаватель, используя минимальные усилия со своей стороны, может постоянно находиться в информационном поле любой отрасли. Еще одним преимуществом интерактивной доски является возможность беспроводного взаимодействия с компьютером, благодаря функции Bluetooth, информация, вводимая при помощи интерактивной доски, заносится в память компьютера. Эти же функции могут выполнять интерактивные планшеты установленные в других кабинетах. Видеоконференция проводимая с использованием интерактивной доски позволяет обмениваться информацией вводимой из различных компьютеров в режиме реального времени, независимо от местоположения участников.

2) К виртуальным объектам или процессам относятся электронные модели как реально существующих, так и воображаемых объектов или процессов. Прилагательное виртуальный используется для подчеркивания характеристик электронных аналогов образовательных и других объектов, представляемых на бумажных и иных материальных носителях. Кроме этого, данная характеристика означает наличие основанного на мультимедиа технологиях интерфейса, имитирующего свойства реального пространства при работе с электронными моделями-аналогами.

Виртуальная реальность – это мультимедиа-средства, предоставляющие звуковую, зрительную, тактильную, а также другие виды информации и создающие иллюзию вхождения и присутствия пользователя в стереоскопически представленном виртуальном пространстве, перемещения пользователя относительно объектов этого пространства в реальном времени. Системы «виртуальной реальности» обеспечивают прямой «непосредственный» контакт человека со средой. В наиболее совершенных из них учитель или ученик может дотронуться рукой до объекта, существующего лишь в памяти компьютера, надев начиненную датчиками перчатку. В других случаях можно «перевернуть» изображенный на экране предмет и рассмотреть его с обратной стороны. Пользователь может «шагнуть» в виртуальное пространство, вооружившись «информационным костюмом», «информационной перчаткой», «информационными очками» (очки-мониторы) и другими приборами.

Использование подобных мультимедиа-средств в системе образования изменяет механизм восприятия и осмысления получаемой пользователем информации. При работе с системами «виртуальной реальности» в образовании происходит качественное изменение восприятия информации. В этом случае восприятие осуществляется не только с помощью зрения и слуха, но и с помощью осязания и даже обоняния. Возникают предпосылки для реализации дидактического принципа наглядности обучения на принципиально новом уровне.

3) Часто преподаватели используют систему интерактивного опроса , состоящую из беспроводных пультов находящихся у каждого учащегося на столе, позволяет проводить мгновенный мониторинг освоения учащимися изучаемого материала. Возможности системы многообразны:

Общий опрос;

Мотивационный опрос на скорость, регистрирующий только первого правильно ответившего учащегося.

Определение желающего ответить на поставленный вопрос при устном опросе. Это позволяет избежать хоровых ответов учащихся.

Система позволяет вести все журналы всех учащихся. Преподавателю известно какую тему, какой учащийся плохо уяснил. Имеется возможность дифференцированной проверки уровня усвоения материала и индивидуальности подхода к каждому учащемуся.

Таким образом, опрос становиться более живым и за короткий промежуток времени объективную оценку получают все учащиеся группы.

4) Кабинеты могут быть оборудованы информационной компьютерной техникой , сканером, принтером, цифровым фотоаппаратом и видеокамерой позволяющими перенести информацию из периодических печатных изданий, редкой научной литературы в информацию удобную для работы преподавателей и учащихся, это позволяет не ждать пока будут, выпущены учебные пособия и плакаты.

5) Электронную почту преподаватели часто используют как метод общения.

Если у преподавателя есть свой электронный адрес, который известен всем учащимся, то они могут, связываются с ним, задавать вопросы, к примеру, при подготовке к экзамену.

Также электронная почта используется как источник информации. Например, оформив подписку на бесплатные электронные журналы, преподаватель может на свою электронную почту, без лишней траты времени и долгих поисков, получать яркие, свежие, отобранные материалы из мира новостей по интересующему предмету.

Так же во многих учебных вводятся системы, благодаря которым учащиеся при поступлении получают свой индивидуальный электронный адрес, который отражает текущее состояние успеваемости.

6) В образовательном процессе используются различные электронные учебники

Использование электронных учебников на уроках и во внеурочное время позволяет:

Достигать оптимального темпа работы учащихся то есть индивидуальный подход;

Учащиеся становятся субъектом обучения, так как программа требует от них активного управления;

Диалог с программой приобретает характер учётной игры, это у большинства учащихся вызывает повышение мотивации к учебной деятельности;

Смягчать или устранять противоречие между растущими объёмами информации и рутинными способами её передачи, хранения и обработки.

Каждый учащийся входит в программу под своим именем. И из списка тем программы обучения можно выбрать теоретический минимум, практические задания, самоконтроль и компьютерный контроль.

Большая часть мультимедийных программных продуктов интерактивна, т.е. обеспечивает диалоговый режим пользователя и программного продукта. В ряде изданий заложена возможность ведения тематического, фактографического поиска, проверки и тестирования полученных знаний в процессе работы с данным продуктом.

Преимущества мультимедийных средств, по сравнению с традиционными, многообразны: наглядное представление материала, возможность эффективной проверки знаний, многообразие организационных форм в работе учащихся и методических приемов в работе учителя.

Интерактивная компьютерная технология обучения призвана:

1. Расширить возможности для самостоятельной творческой деятельности учащихся, особенно при исследовании и систематизации учебного материала.

2. Привить навыки самоконтроля и самостоятельного исправления ошибок.

3. Развить познавательные способности учащихся.

4. Научить решать профессиональные задачи с помощью компьютера.

5. Усилить межпредметные связи.

6. Развить мотивацию к обучению.

7. Более широко, наглядно и доступно представить учебный материал.

8. Облегчить труд преподавателя (быстрее и объективнее оценить знания учащихся).

9. Задействовать всех учащихся в процессе обучения.

Преимущества применения компьютерной технологии обучения

1. Появляется возможность существенно увеличить количество и виды заданий.

2. Возможность обеспечить групповое взаимодействие между обучающимися и преподавателем.

3. Возможность качественно повысить уровень подготовки подрастающего поколения к жизни в информатизированном обществе.

4. Средства наглядной демонстрации позволяют улучшить восприятие нового учебного материала, включить в процесс запоминания не только слуховые, но и зрительные центры.

5. Современные компьютерные средства позволяют использовать не только отображение текста, но и обладают возможностью показывать графические объекты, высококачественные фотографии, позволяют использовать анимацию, звук и видео.

Недостатки компьютерной технологии обучения

1. Компьютеры хоть и достаточно совершенные, но все-таки лишь технические средства, и поэтому компьютер никогда не сможет полностью заменить преподавателя-человека.

2. Базовая подготовка как обучаемых, так и преподавателей должна включать компьютерную грамотность, в т.ч. умение работать с различными ресурсами Интернета. Однако многие преподаватели не обладают соответствующими навыками. Нередка ситуация, когда учащиеся оказываются более подготовленными, чем преподаватели.

3. Во многих городах скорость доступа к Интернету оставляет желать лучшего.

4. Не соблюдение гигиенических норм и требований безопасности при работе с техническими средствами может нанести вред здоровью. При некоторых заболеваниях противопоказана интенсивная работа на компьютере.

1. Интерактивные видео технологии.

Определим наиболее важные термины:

1) интерактивное видео - видеозапись и устройства для записи и воспроизведения видеоизображения, обеспечивающие возможность работы в интерактивном режиме;

2) интерактивный режим - такой режим работы, при котором электронное устройство и пользователь взаимодействуют, то есть оказывают друг на друга взаимное воздействие. Этот термин чаще всего связывается с компьютерной техникой, поэтому обратимся к компьютеру.

В учебно-воспитательном процессе компьютер может быть использован в четырех режимах:

1) недиалоговый режим - режим пассивного использования (вычислительное устройство; справочники);

2) реактивный диалог - проверка знаний и отработка навыков, которые должны быть доведены до автоматизма;

3) активный диалог - обучаемый использует компьютер как вычислительное устройство, получает от него необходимые справки, а компьютер ставит обучаемому вопросы и дает задачи, позволяющие оценить уровень усвоения материала. В конце диалога обучаемый получает методические рекомендации по ликвидации пробелов в занятиях;

4) интерактивный диалог - компьютер выступает в роли собеседника, ведущего полноправный диалог с обучаемым и обучающим. В зависимости от ответов и вопросов обучаемого компьютер определяет стратегию обучения, а когда методические возможности компьютера оказываются исчерпаны на помощь приходит учитель. В данном случае в учебный процесс входит система «учитель-компьютер-ученик».

Стремление к совершенствованию, всегда присущее человеку и являющееся двигателем прогресса, породило идею о соединении учебной видеозаписи с ее высоким научно-методическим уровнем и автономностью с возможность интерактивного диалога ученика с электронным устройством. Эта идея получила реализацию в виде интерактивного видео. Основоположник интерактивного видео М. Перлмуттер выделяет 4 уровня интерактивности:

Уровень 0 - никакого взаимодействия с пользователем, кроме включения и выключения; используется только для просмотра видеофильмов (пример: первые бытовые видеовоспроизводящие устройства);

Уровень 1 - пользователь контролирует демонстрацию с помощью дистанционного управления или органов управления на панели устройства. Имеются такие сервисные функции, как дистанционное управление на инфракрасных лучах,

стоп-кадр, покадровый просмотр, замедленный и ускоренный просмотр в прямом и обратном направлении и др. (пример: современные бытовые видеомагнитофоны);

Уровень 2 - носитель (лента или диск) содержит управляющую информацию, которая считывается микропроцессором, расположенным в видеовоспроизводящем устройстве (магнитофоны, плееры видеодисков), обеспечивает работу с меню, поиск нужной информации на носителе;

Уровень 3 - «интеллектуальность» задается управляющим компьютером. В этом случае видеомагнитофон или плеер в дисков является внешним устройством компьютера, а кассета или диск - базой компьютерных данных.

Первый демонстрационный интерактивный видеодиск был выпущен в 1979 году, но работа над интерактивными дисками началась еще в 1970 году, когда Мартин Перлмуттер основал фирму, основной специализацией которой являлись интерактивные приложения видео.

О том, что проблеме разработки интерактивных видеодисков за рубежом придается большое значение, говорит тот факт, что министерство обороны США вложило сотни миллионов долларов в программу электронной системы доставки информации. Крупные автомобильные компании и медицинские ассоциации вкладывают значительные средства в создание интерактивных видеодисков. Особое внимание уделяют этой проблеме музеи, для которых диски являются удобной формой хранения и распространения информации.

Опыт разработки и применения на Западе интерактивных видеодисков показывает большое значение их в сфере профессионального тренинга и переподготовки кадров: создана целая индустрия по разработке таких дисков как общего, так и узкопрофильного (для конкретной фирмы) применения.

Загрузка...